Loading...
Skip to Content

Александър Костов и войната на инструментите

  • Александър Костов и войната на инструментите
    Снимка: личен архив

Александър Костов е един от най-креативните и успешни млади композитори у нас. Създава музика във всички жанрове - игрално и документално кино, късометражни филми, театър, анимации, компютърни игри и други. Участвал е в записите към музиката на сериала “Короната”, филма “Да пееш в дъжда”, компютърните игри “Total War Three Kingdoms” и “Assassin’s Creed Odyssey”, a това е само малка част от портфолиото му. 

Наскоро Александър направи много интересен проект, наречен “Войната на инструментите”. В него едно и също парче е записано в три различни стила и от три различни ансамбъла - симфоничен, поп и рок вариант. Трите се движат в абсолютен синхрон. Слушателят може да прави различни комбинации от аранжиментите и да чуе песента в различни варианти, смесвайки или изключвайки някой от стиловете. Как работи модерният експеримент може да чуете и видите в този линк. А ето какво ни разказа Александър за неговата идея. И не само. 

Г-н Костов, какво представлява войната на инструментите? Кой срещу кого воюва?

Войната на инструментите е проект, в който слушателя може да управлява аранжимента на една песен докато я слуша по свой собствен вкус. Името идва от идеята, че една песен звучи в три различни състава/ансамбъла изпълнители и инструменти. И в трите версии песента е в едно и също темпо, хармония и мелодия, в абсолютен синхрон, но те се изпълняват от различни инструменти. “Война” я наричам по две причини. Едната е, че можете да чуете как се “надсвирват” инструменти от три различни групи, а другата ще спомена след малко.

Как ви дойде идеята за такъв музикален колаж? 

Идеята дойде още преди няколко години, когато тя имаше съвсем друг вид. Още от малък съм голям почитател на военните стратегически компютърни игри. Така един ден преди няколко години, играейки през свободното си време на една такава игра, ми хрумна, че нещо подобно би могло да се направи в един музикален контекст. Представете си военна стратегическа видео игра, в която играчът управлява не военни единици, а музикални инструменти, който вместо да се обстрелват със стрели или куршуми, стрелят с музикални звуци и тонове. Бях разработил цял текстов документ с описание на трите раси, с които може да играе играчът - западно-европейски класически инструменти, поп-рок инструменти и електронни инструменти, като всяка от трите раси има собствена история на развитие, умения, предимства и недостатъци.

Предложих идеята на няколко гейм студия, но за мое съжаление и до някъде не голяма изненада се оказа, че разработването на такъв проект би отнел години, много пари и може би и голям екип от хора. Трябваше да мисля за някакво финансиране от типа на IndieGoGo или нещо подобно. Понеже на този етап реших, че нямам възможност да се наема с подобно начинание, реших да смаля значително мащаба и да направя проекта чисто музикален поне за начало. Така се роди и идеята това да е онлайн платформа, в която да звучат трите групи инструменти и певци, а слушателят да може да контролира случващото се в песента като пуска и спира части от инструментите и слуша различни комбинации от тях. Най-верояно нещо подобно щеше да звучи и в играта, която все още е останала като една далечна и недостижима за момента идея, но се надявам някой ден да възобновя.

 

Какви бяха композиторските препятствия в това да напаснете три бенда - класически, поп и фънк? И как успяхте да увлечете толкова много хора и да постигнете синхрон между тях? 

Основните препятствия всъщност се появиха, когато започна звукозаписният процес на трите версии на песента. Предварително бях създал музиката, аранжиментите на компютър и дори с Прея, чиито дело е текста на песента, записахме демо вокал. Написано с виртуални инструменти всичко звучеше в синхрон. Първи записахме електронния вариант, понеже изискваше труда на най-малко хора от трите варианта. Моят добър колега Дани Димитров, който в момента е китарист в Deep Zone Project създаде електронния аранжимент и записахме Ева-Мария Петрова, също вокалист на Deep Zone Project. През цялото време трябваше с Дани да следим всяка една мелодична, хармонична или бас линия в електронния вариант да съвпадат с останалите два аранжимента, защото при най-малката промяна нещо можеше да излезе от синхрон.

След това се наложи да запишем оркестровия вариант заедно със Sofia Session Orchestra под диригентската палка на моя добър приятел Любомир Денев Мл. както и талантливата певица Весела Делчева. Записът разбира се мина във внимателното слушане на спазването на мелодия и ритъм.

Знаете, че всеки изпълнител, изпълнявайки една музика, винаги добавя по нещо от себе си, някоя малка импровизация, лека закачка в ритъма или си позволява някоя малка свобода. За съжаление тук нямахме право на подобни неща, всяка малка свобода на изпълнител водеше до разминаване с изпълнителите от другите две групи. Това трябваше да следим, разбира се, и в третия състав - поп-фънк групата. Те свириха толкова добре на записа, че ми се искаше да им кажа “Моля ви изпълнете го с кеф и импровизации, колкото си искате”, но знаех, че не мога да си го позволя в този проект. А относно това как привлякох хората, всеки от музикантите, с които споделих идеята, реши че тя е много интересна и би се радвал да участва. А разбира се и държах да платя на всеки един от тях.

 

Вашата идея е част от един модерен тренд, според който всички се “геймифицира”, за да бъде по-интересно, по-достъпно, по-интерактивно. Самият глагол за свирене на нещо при някои езици е точно такъв - play the guitar, play the piano - играя на определен инструмент. Каква е връзката между играта и музиката? 

За мен лично видео игрите са една нова форма на развлечение, но и изкуство - в една видео игра можете да видите страшно много изкуство. Нека не забравяме колко много художници, дизайнери, сценаристи и изобщо криейтив екип има в направата на една по-голяма видео игра. В една игра също така има и много музикално влияние. Това може да е и двустранно - една игра да бъде създадена от музикална идея. Има страшно много такива игри, в която играчът може да бъде в ролята на фронтмен на група или да се “бие” с музикални звуци и тн. Просто моята идея е една от многото в тази серия новаторства и мисля, че би била много интересна ако види бял свят в някакъв момент.

 

Композирате за игрално, документално кино, театър, компютърни игри и много други. Когато трябва да измислите музиката, как подхождате в зависимост от жанра на задачата? Има ли отделно ноу-хау за всеки от тях? 

Да, има отделно ноу-хау за всеки от изброените видове. Съвременният композитор на музика към медийни и видеогейм продукти трябва да е гъвкав, ако иска да работи в тази сфера. В съвременния филм или видеоигра, или театрална постановка, може да ти бъде изискана най-различна като стил и звучене композиция. При филмите и театъра, музиката е малко по-затворена в определени граници, тя трябва да следва някаква картина, или картината да бъде изградена около нея; в общи линии тя трябва да разкаже или подкрепи дадена картина в някакъв определен синхрон с нея.

При видео игрите музиката е малко по-”интерактивна”. Понеже играчът до някаква степен сам режисира сюжета, който изиграва, музиката също трябва да следва тези действия в някаква степен. Тя не се пише по картина по същия начин, както при филмите и театъра, а по-скоро бива създадена с множество разновидности, които да се задействат в даден момент от играта. Единственото общо е, че и в двата случая композиторът работи заедно с режисьора или гейм дизайнера, консултирайки се за всяко решение, което взема в работния процес.

Филмът е разказал определена история и вие трябва решите как тя “да звучи”; доколко това става съзнателно или интуитивно? Как при разговор с режисьора успявате да “се намерите”, да постигнете разбирателство? 

Най-често при работата по даден филм първо получавам насоки от режисьора относно звученето и настроението на музиката. Той ми казва на кои сцени според него трябва да има музика и на кои не. След това аз гледам сцената поне няколко пъти, опитвайки да се поставя на мястото на героите и да изживея ситуацията, в която се намират. Обикновено по желание на режисьора музиката може да бъде по-буквална и интерактивна или пък по-фонова - всеки режисьор има своите предпочитания. Едно нещо, което композиторът трябва да има предвид е, че това не е само музикален проект. И нещо, което може да му се стори много подходящо за дадена сцена, може би няма да е толкова подходящо според режисьора. Все пак той има цялостно виждане и идея, която иска да внуши на зрителя и музиката трябва да помогне на тази идея, без да изпъква повече, отколкото е нужно. Има разбира се и много редки случаи, в които режисьор ми е казвал да се потопя в сцената и да импровизирам, без да дава допълнителни насоки и ефектът да се е получавал от първия път. Рядко явление е от раз да се срещнат вижданията на двамата творци. Но не е изключено.

 

В съвременното композиране и звукозапис има и голяма лекота, в сравнение с предишни времена - много напреднали програми, по-лесен достъп до качествен звук и т.н. Как тази лекота променя самата музика; някакви плюсове и минуси, които забелязвате? 

Разбира се има доста плюсове, като един такъв е бързината, с която може да се работи. Друг плюс е, че чрез употребата на съвременни семпъл библиотеки може много лесно да бъде създаден аранжимент, който звучи близо до истинския звук на записани инструменти. Много често това позволява на проекти с по-малък бюджет да се задоволят със звученето на семпли вместо на записани живи инструменти.

Все пак не трябва да забравяме, че компютърът е един много напреднал инструмент за работа, но нищо повече. Той може да бъде овладян по същия начин, по който може да бъде овладян един музикален инструмент. Ако човек няма нужните постоянство, упоритост или упражнения, музиката, която свири на този “инструмент” няма как да звучи кой знае колко добре, интересно или майсторски направена - по същия начин, по който не би звучал и на един музикален инструмент.

Да пробваме с едно сравнение от по-широк тип. Едва ли има съмнение, че музиката от близкото минало изглеждат с непобедима харизма. Бийтълс, Пинк Флойд, Ролинг Стоунс, Куин, не просто не остаряват, а все още изглеждат като най-доброто, което светът е успял да създаде. Кои музиканти от съвремието според вас биха имали подобен дълголетен живот? 

Всъщност това е доста интересен въпрос и за първи път някой ми го задава. Може би до някаква степен величието на тези изпълнители от близкото минало се дължи от една страна на оригиналното им звучене на фона на многото други изпълнители, това че те първи са го направили и измислили, а след това много други са се опитвали да копират тяхното звучене, използвайки факта, че в момента “това е оригинално и това се слуша”. Изпълнителят трябва да води публиката, а не обратното. В момента сме свидетели на същото нещо. Някои музиканти създават нещо интересно, което се харесва от публиката, след което много други се опитват да създадат нещо наподобяващо. Много често и в моята работа не мога да избягам от това - неведнъж ми се е случвало режисьор да идва с референтна музика за филма си, която трябва да звучи като Ханс Цимер или някой от големите имена в тази сфера.

В този ред на мисли, бидейки по-наблюдателен в сферата на филмовата музика, мога да кажа, че едни такива съвременни композитори, които се отличават в момента и ще останат и в историята на музиката като водещи фигури, са именно имена като Ханс Цимер, Джон Уилямс, Дани Елфман, Хари Грегсън-Уилямс, Джон Пауъл и други. Не бих искал да се изказвам толкова смело и за поп и рок музиката, но и в момента наблюдаваме някои имена, които изпъкват сред множеството музиканти на световните сцени, като например Адел, Лейди Гага или Бруно Марс. Освен това можем спокойно да кажем, че това не са изпълнители с по един голям хит, а с множество такива, което ги утвърждава на сцената.

 

Интервю на Райко Байчев