Loading...
Skip to Content

Ловецът на звуци: Ростислав Трифонов и неговите светове

  • Ловецът на звуци: Ростислав Трифонов и неговите светове
    Снимка: личен архив

Ростислав Трифонов е звуков дизайнер и композитор на електронна музика. Работил е по емблематични компютърни игри, холивудски продукции, в компании за синтезатори, за реклами и други. В момента създава звукови ефекти и музика за Mojang Studios (притежание на Microsoft). Там е в екипа на най-продаваната игра в света Minecraft, прави звуци и по нови проекти като  Minecraft Dungeons. Негови ефекти са ползвани в официалните трейлъри на Disney+ и филма Soul (Disney/Pixar). Създадени от Ростислав звуци могат да бъдат чути и в сериала Rick and Morty, играта Samurai Jack: Battle Through Time, официалния трейлър на World of Warcraft: Shadowlands и много други.

Една от последните игри, по която Трифонов работи е Мortal Shell, която бе номинирана за най-добър звуков дизайн и най-добър диалог за инди игра от една от най-престижните организации - Game Audio Network Guild. Ростислав също създава официални звукови библиотеки за синтезатори и музика за компанията Roland, както и развива в България собствен бранд за звукови колекции – RT Sonics. Най-новата му композиция може да чуете тук. Ето какво ни разказа той в рубриката "Човекът от бъдещето".

Как достигнахте до позицията на звуков дизайнер за толкова реномирани игри като "Майнкрафт"?

Още от пет годишен свиря на пиано и от доста малък се занимавам с електронна музика и създаване на звукови ефекти чрез най-различни синтезатори, ефекти, програми и т.н. В същото време винаги съм бил запален по игри, филми, рисуване и всякакви други форми на аудиовизуално изкуство. Прекарах по-голямата част от младежките си години, занимавайки се с тези занятия.

Заминах да уча "Музикални технологии" в университета Ковънтри в Англия. Тогава се разви все повече интересът ми към звуци и музика за най-различни мултимедии. В началото започнах с по-малки проекти, които започнаха да стават все по-големи с времето и с контактите, които трупах в индустрията. Първият ми по-голям проект беше световноизвестната игра Ark: Survival Evolved, където създавах доста голяма част от звуците за динозаври и други интересни същества. След това продължих няколко години да създавам звука за различни игри (Outlaws of The Old West, The Mean Greens), корпорации като Aker Solutions и др.

В същото време бях започнал да творя и звукови колекции и библиотеки, които са използвани от голям брой професионалнисти от целия свят. Започнах да развивам и бранд в България за звукови библиотеки и колекции - RT Sonics. Така направих първия си пробив във Холивуд – избраха мои ефекти за официалните трейлър кампании на Disney+ и Soul (Disney/Pixar).

В Холивуд винаги се търсят нови и иновативни продукции, като се избират музика и звуци от артисти от цял свят и се лицензират само най-добрите от тях в крайния етап.

След като натрупах този опит, реших да кандидатствам като звуков дизайнер в компанията на Мicrosoft - Mojang Studios. Там доста харесаха нещата ми и се оказа, че продукциите, които изработвам, пасват много добре във вселената на Minecraft. Това беше доста добър скок за мен, тъй като Minecraft е най-продаваната игра в света и приех офертата с радост.

Нека обясним малко повече - какво представлява работата по звуковите ефекти в компютърните игри? Това са малки, но важни детайли, допринасящи за автентичната атмосфера на играта - как се "изработват"?

Известно е, че звукът в един мултимедиен проект (дали реклама, игра или филм) е 50% от преживяването. С развитието на технологиите и графиката, се развиват и звука и музиката в същите бързи темпове.

Звуците се използват по подобно предназначение като музиката, и още много други. Чрез звука описваме какво се случва, допринася се за създававането и описването на света, в който се намира играча. Някои от ефектите, които продуцирам са природни или сюреалистични атмосфери, вокализации на различни същества, изстрели и презареждане на оръжия, магически ефекти, музикални звукови ефекти, интерфейс звуци в менютата за настройки и много други.

Звукът играе важна роля също така и в разказването на историята, смяна на сцените и настроенията, подсилването или намалянето на определени детайли – като цяло за насочването на вниманието на играча към определен момент.

Тези ефекти се разработват по най-различни начини – използвам аналогови и дигитални синтезатори, различни софтуерни ефекти, микрофони, звуковозаписни техники. 

Кой е всъщност творческият момент в създаването на звуков ефект - как самият ти намираш предизвикателство и удовлетворение в професията си?

Процесът е наполовина технически, наполовина креативен – доста голяма част е експериментация с нови идеи, комбинации, настройки.., От една страна са нужни добри инженерни познания относно звуковите вълни, най-различни технологии, аналогови и дигитални устройства, програмиране.

Творчеството идва повреме на самото създаване на звука. Първата стъпка е да се помисли какво точно се изисква от звука, какво усещане или емоция трябва да се предаде или подсили?

Ако е някакво фантастично същество например – звукът ще покаже дали съществото е голямо или малко, дали е агресивно или в спокойно състояние, дали е енергично и мощно или по-слабо. Подобен е процесът и при създаване на звуци за музика. Дали трябва звукът да е по-басов и дълбок, по-остър и рязък или по-атмосферен и тонален – всичко зависи от контекста.

Една музика, игра, филм или трейлър винаги е изграден от голям брой звуци, които работят в синхрон като едно цяло.

Креативността може да се изрази в комбинирането на доста различни, иновативни и редки звуци в един, в използването на уреди и техника не по предназначение или в използването на звук за изразяване на определена идея или предаване на част от историята в играта. Някои примери за нестандартни звуци, които съм ползвал за създаване на музика и ефекти, са български народни инструменти, различни видове играчки, уреди за записване на електромагнитно поле и други.

Промени ли работата ти въобще начина, по който "чуваш" околната среда - има ли "странични ефекти", които сам си се хванал, че си започнал да претърпяваш?

Определено! През годините забелязах, че насочвам все повече внимание към слуха, когато съм навън. Също доста често като чуя определен звук в някоя музика, игра или филм мога да преценя как е направен и от кого.

В днешното общество до голяма степен ползваме зрението като основно сетиво. Смятам, че слухът е много полезен особено в природата и през нощта например, когато единични звуци са доста подсилени – това е основен механизъм за оцеляване при хората и животните.

Точно този момент се използва и в игрите, когато играчът чува определени неща в обкръжаващата го атмосфера, като например стъпки, гласове на врагове, промяна в тона на музиката и атмосферата. В доста игри оцеляването на играча зависи от звука и е трудно да се продължи напред ако звука на играта е намален.

В същото време както знаем, музиката и звуците влияят на емоциите и една сцена може да бъде интерпретирана по много различни начини в зависимост от това каква музика и звуков пейзаж са използвани.

Ловът на звуци често изглежда така 

Би ли разказал за някой интересен момент, в който е трябвало да създадеш определени ефекти, но се е превърнало в сложна задача с много препятствия?

Този момент се случва доста често. Може да се каже, че в тази професия е трудно на човек да му стане скучно (даже обратното!), тъй като винаги трябва да се създаде нещо ново и чрез различни методи.

Може би един от най-трудните проекти, по които съм работил, е играта Мortal Shell. Там работиха и едни от най-добрите визуални дизайнери на световно ниво, което означава, че и звукът трябваше да е възможно най-добрия.

Изискванията за нивото на детайл бяха големи и отне доста време и труд, но в крайна сметка си заслужаваше и играта бе приета на много високо ниво в световен мащаб. Скоро след това ни номинираха за най-добър звуков дизайн и най-добър диалог за инди игра от Game Audio Network Guild. Това е една от най-престижните организации в Америка и света на гейминга, което беше голяма гордост за целия ни екип!

Ростислав е работил и по официалните трейлъри на Minecraft Dungeons

В първите години на гейм индустрията тя се възприемаше повече като "нърд" занимание, нещо, което е "загуба на време" за тинейджъри и постепенно човек трябва да започне да се отказва от игрите с настъпването на зрелостта. Сега обаче стана ясно, че не е така: средната възраст на геймърите е над 30, а гейм индустрията се развива с огромни темпове. Как самият ти я възприемаш и промени ли се схващането ти за игрите през годините?

Според мен има две главни причини за това. Голямо влияние оказа развитието на технологиите – игрите и филмите стават все по-добри откъм графика, звук, история и т.н., което запалва интереса и привлича все повече хора. Игрите стават все по-красиви, реалистични и епични – бюджетите са доста големи също така и се конкурират с тези на Холивуд.

Също така, благодарение на технологичния напредък последните 20 години хората по целия свят и на всякаква възраст имат достъп до висококачествени компютри и телефони, с което таргет групата на гейминга се разшири до почти всеки човек на планетата (в зависимост от жанровете). Сега има най-различни типове игри - може да се каже, че за всеки вкус има по нещо.

Аз лично винаги съм бил запален по игрите, още от 5-6 годишен играех игри като Diablo 2 и Heroes 3 и все още продължавам да ги играя. Винаги ми е било интересно да се потапям във фантастични светове и истории, било то чрез книги, филми, картини или игри.

Ростислав има собствен бранд за звукови колекции - RT Sonics

Звуковият дизайн на Ростислав е лицензиран в официалния трейлър на филма Disney and Pixar’s Soul

 

Как може браншът на звуковите дизайнери да се развие в България и има ли интерес към подобни специалисти в страната ни?

В последно време забелязвам, че все повече хора искат да научат повече относно този бизнес. Според мен в момента индустрията в България обаче все още е много недоразвита и хората, които се занимаваме с това професионално, се броим на пръсти. Със сигурност може още много да се развие – по-скоро са отделни хора, занимаващи се с това, не е ясно изразен бранш все още.

Аз лично развивам бизнес в България за саунд дизайн и звукови колекции от няколко години насам (rtsonics.com) като целта ми е да поставя България на световната сцена, щом става въпрос за звуков дизайн и музика за игри и мултимедии. Някои от клиентите ни включват Disney, Microsoft, Epic Games.

И разбира се, винаги бих се радвал да чуя нови продукции от мотивирани хора с интересни идеи.

Ако на човек, играл през 90-те Супер Марио, беше показана някаква свръхмодерна игра от днешните, той би изпаднал в шок. Но в бъдещето и днешните игри ще изглеждат остарели. Как си представяш развитието на гейм индустрията след, да кажем, едно или две десетилетия? Как ще изглежда играта на бъдещето?

Определено е било трудно да си представим навремето качеството, което сме достигнали толкова бързо сега. Според мен в близкото бъдеще ще се развива все повече и повече виртуалната реалност, което евентуално ще комбинира игри, филмови и мултиплейър преживавания в едно. С развитието на технологиите игрите ще продължат да стават все по реалистични и обемни, и все повече на брой също така.

От друга страна смятам, че и по-ретро жанровете ще са все на мода и в бъдещето, както е например в момента с пиксел и 8-битовите игри. Напоследък има доста игри от този тип, които според мен ще продължават да са все така популярни поради чувството за носталгия, алтернативни вкусове, търсене на нещо различно.

 

Интервю на Райко Байчев

Още от Човекът от бъдещето :